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En un mundo cada vez más digital, la línea que separa lo real de lo virtual se torna difusa. Y más que lo será si el metaverso se hace realidad. El objetivo de Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, y de otros grandes líderes tecnológicos es crear una red virtual a través de la cual las personas puedan interactuar y realizar actividades en línea, desde ir de compras hasta acudir a un concierto o jugar a un videojuego, convirtiéndose así en un escenario más de nuestra vida.

Esta es la idea que hay detrás un espacio que ha dejado de ser ciencia ficción para transformarse en realidad. Pero, ¿de qué se trata? ¿Cómo funciona? ¿Quiénes lo impulsan?

Metaverso es una palabra que no para de aparecer en todos los medios, pero muchas personas todavía desconocen sus verdaderas implicaciones. Hay expertos que afirman que el metaverso es la evolución natural de internet. Otros recuerdan metaversos que ya existieron antes y cuyo éxito puede ser cuestionado. Lo que está claro es que desde hace años la industria se encamina hacia esta nueva dimensión digital. Una dimensión que será posible tanto por el desarrollo de las tecnologías de realidad aumentada (AR) o realidad virtual (RV) como por el despliegue de la nube y conexiones a la red con menos latencia.

El concepto aparece por primera vez en 1992, en una novela de Neal Stephenson llamada Snow Crash. El título da algunas pistas: la obra de ficción narra, con tintes apocalípticos, la persecución que cruza al protagonista y al antagonista en un mundo virtual que se presenta como un videojuego. Otra aportación de Stephenson es la del término avatar para referirse a representaciones digitales.

Un metaverso es un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real pero sin sus limitaciones físicas o económicas.

El metaverso de Stephenson se despliega como un entorno urbano desarrollado a lo largo de una única carretera de cien metros de ancho que recorre toda la circunferencia de un planeta. Los usuarios acceden a través de gafas en terminales personales o públicas, y aparecen como avatares, que recorren el planeta a pie o en vehículo.

Desde este primer acercamiento al metaverso, ha habido distintas descripciones y aplicaciones del concepto. En 2018, el visionario director Steven Spielberg lo popularizó con su película Ready Player One, adaptación de un libro de Ernest Cline publicado en 2011, y el videojuego Fortnite comenzó a explotar en cierto modo esta interacción entre personas y tecnologías a través de la organización de eventos que congregaban a una misma hora a millones de usuarios en todo el mundo. De hecho, el éxito fue rotundo y ganó una mayor dimensión cuando algunos artistas musicales de renombre —Marshmello, Travis Scott o Ariana Grande— colaboraron con el videojuego para actuar en directo en plena pandemia de COVID-19.

Quiénes impulsan el metaverso

Aunque a mediados de 2021 Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, confirmó que la compañía trabajaba en su propio metaverso, una serie de iniciativas desarrolladas en las últimas dos décadas son las que en realidad han dado el impulso que esta tecnología necesitaba.

En materia de hardware, los cascos y lentes de realidad virtual han sido clave para vincular ambos mundos. En este ámbito, destacan las tecnologías impulsadas por Oculus (hoy propiedad de Facebook), Microsoft y sus gafas HoloLens, los sistemas Vive de HTC y los cascos VR de PlayStation.

En materia de software, la primera iniciativa de este tipo surgió en la primera mitad de la década de los noventa. Denominado The Metaverse, la compañía Steve Jackson Games presentó en 1993 un sistema de realidad virtual en línea basado en texto conocido como MOO, en el que varios usuarios estaban conectados de manera simultánea y que se utilizaba en su boletín Iluminati Online.

Por esas fechas, el acceso a internet estaba restringido para pocos usuarios y tampoco había gafas de realidad virtual. Y si bien llegaron otros proyectos, no fue hasta mediados de la década de 2010 cuando los proyectos comenzaron a tomar una forma más cercana con la que soñaba Stephenson.

Qué podrías hacer en un metaverso

Si estas experiencias llegan a ser exitosas, es probable que el o los metaversos se conviertan en la puerta de entrada para la mayoría de las experiencias digitales y en un sucesor natural de lo que es hoy internet. Entre los usos que se han delineado para estos espacios se encuentran:

  • Conciertos: ofrecería la posibilidad de ingresar virtualmente a un concierto en 3D, después de verlo de manera inicial en una pantalla de 2D. Por ejemplo, en 2019 el rapero Travis Scott protagonizó un concierto en Fortnite y reunió a cerca de 100,000 usuarios.
  • Trabajo: Facebook está impulsando la Infinite Office, un espacio que permite a los usuarios crear su lugar de trabajo ideal a través de la realidad virtual.
  • Videojuegos: otra posibilidad es que un usuario que obtenga una recompensa en un videojuego luego pueda exhibirlo fuera del título, pero en otras instancias del mismo metaverso, para mostrárselo a amigos virtuales, por ejemplo.

Para entender cómo puede ser el futuro con el metaverso, puedes ver Tron, Ready Player One o capítulos de Black Mirror como San Junípero.

Vía: Business Isider, Iberdrola, DigitalTrends

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